Im Activity Design wird die Funktionalität eines neuen Systems entworfen. Die zentrale Frage in dieser Phase lautet: Was kann man mit dem neuen System machen? Ideen zu Konzept und Funktionalität des neuen System werden in Nutzungsgeschichten (activity scenarios) “ausprobiert” — immer mit dem Ziel effektive, verständliche und zufriedenstellende Aktivitäten entwerfen. Die Grafik zeigt die Phase des Activity Design im Überblick:
Im Activity ist folgendes Vorgehen vorgegeben:
1) Ausgangspunkt
Ausgangspunkt bilden die Problemszenarien, sowie die Vor– und Nachteile (claims) der beschriebenen Situationen. Bei der Gestaltung eines neuen System möchte man die positiven Aspekte beibehalten und gleichzeitig die negativen Aspekte der Situation minimieren. Man steht also vor der Frage: Welche Aufgaben und Ziele der Akteure können/sollen durch ein System unterstützt werden? Welche besser nicht?
Diskussion im Team, Brainstorming, keine eingeschränkt sicht — offen sein für alles, gestaltungspielraum ausloten
2) Ideen sammeln
Mittels Brainstorming und Diskussion im Team werden weiträumig Ideen für die Gestaltung der Funktionlitäten des neuen Systems gesammelt. Wichtig ist es nicht zu stark an der aktuellen Situation zu orientieren, sondern vielfältige Gestaltungmöglichkeiten in Erwägung zu ziehen. Im Scenario-based Design Prozess werden hauptsächlich zwei Strategien für die Ideenfindung beschrieben:
- Metaphorisches Brainstorming: Offensichtliche oder ungewöhnliche Analogien zwischen realen Aktivitäten/Handlungen und Funktionalitäten eines Systems herstellen. (Was wäre wenn ? Aktivität? wäre wie … Methapher ??)
- Zur Verfügung stehenden Technologien betrachten: Möglichkeiten, die sich durch bereits bestehende Technologien ergeben
In die Ideenfindung fließt ebenfalls Basiswissen aus dem Bereich Human Computer Interaction mit ein, hier speziell zur Gestaltung von Systemfunktionalitäten.
3) Ideen ausprobieren und abwägen
Die Ideen für das grundlegende Konzept und die Funktionalitäten eines neuen Systems werden in narrativer Form ausgearbeitet. Dafür werden die Problemsezenarien in Activity Szenarien umgeformt: Die Geschichten beschreiben jetzt, wie die Funktionen des neuen Systems die Akteure und ihre Ziele unterstützen, bzw. wie sich die Situation dadurch verändert. Auf diese Weise kann man neue Ideen in einer realistischen Situation testen, ohne die Bedürfnisse und das Erlebnis der Nutzer aus den Augen zu verlieren.
Eng verbunden mit dem Schreiben der Activity Szenarien werden die Vor– und Nachteile der Vorschläge betrachtet. Mittels Claims Analysis identifiziert man die wesentlichen Merkmale des Activity Designs, und listet die möglichen positiven und negativen Auswirkungen auf.
4) Ideen verfeinern
Im Scenario Based Design Prozess sollte fortwährend iterativ gearbeitet werden.
Activity Szenarien und Claims werfen Fragen auf (“Was wäre, wenn ?”) welche im Team diskutiert werden sollten — die daraus enstehenden Änderungen und neuen Ideen werden wiederum in Activity Szenarien umgesetzt und mit Claims Analysis evaluiert.
Folgende Methoden können außerdem angewandt werden um die Details der Activity Szenarien auszufeilen:
- Personifikation wichtiger Systemelemente (POV analysis) : Dabei nimmt man die Rolle eines Systemelements ein und stellt folgende Überlegung an: “Wenn ich ? Systemelement ? wäre, was könnte ich tun um nützlich zu sein?
- Partizipative Gestaltung mit Nutzern: gemeinsam mit Nutzern Acitivity Szenarien entwerfen und Claims Analysis durchführen
(Beschrieben nach Rosson & Carroll 2002, sowie Rosson & Carroll 2003 )
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Warum beschränkt man sich im Activity Design auf die Funktionalität?
In Activity Szenarien beschränkt man sich zunächst darauf, zu beschreiben, welche Aktivitäten die Akteure mit den System ausführen — Aussehen und Bedienung des neuen Systems werden erst in den nächsten Phasen (Information Design, Interaction Design) ausgearbeitet.
Der Grund dafür: Man stellt die Bedürfnisse der Nutzer an erste Stelle. Ziel ist es diesen Bedürfnissen durch geeignete Funktionalitäten gerecht zu werden. Deshalb konzentriert man sich in der Anfangsphase der Entwicklung eines Systems auf das “was” und “warum”, ohne sich durch die Detailfragen des “wie genau” einschränken zu lassen. Dieses Vorgehen führt auch dazu, dass schneller Forschritte in der Entwicklung sichtbar werden.
Rosson & Carroll (2002, S. 81) beschreiben dies wie folgt:
“(?) By considering system functionality first, designers can make progress more quickly — they can focus on what a system will do, and not worry about how at the same time (Constantine & Lockwood 1999). It is hard to to analyze user interface needs and choose appropriate displays and interaction techniques when you do not yet know what a system will do (and why). (?)
(?) But most importantly, it reinforces the central goal of designing activities that users will find effective, comprehensible, and satisfying. (?)”