Visualisierung im Scenario-based Design

Obwohl in der Beschrei­bung des Sceranio-based Design Frame­work Sze­na­rien weit­ge­hend als geschrie­bene Geschich­ten auf­tau­chen, sind sie nicht per se textuell:

Ano­ther tool issue is sup­port for crea­ting and mani­pu­la­ting sce­na­rio pre­sen­ta­ti­ons. Sce­na­rio nar­ra­ti­ves are not defined to be text, but they often are codi­fied in text. (?)” (Car­roll 2000, S. 326, Her­vor­he­bung C.S.)

Das Scenario-based Design Frame­work macht wenig kon­krete Vor­ga­ben zum Thema Visua­li­sie­rung. Vor­ga­ben dazu gibt es haupt­säch­lich in den Pha­sen Infor­ma­tion Design (Skiz­zen) und Inter­ac­tion Design (Sto­ry­board von Nut­zungs­se­quen­zen). Dabei geht es darum, das Aus­se­hen des Sys­tems und den Ablauf von Inter­ak­ti­ons­se­quen­zen visu­ell dar­zu­stel­len, um den Sze­na­rio­text zu ergän­zen. Es wird also das Sys­tem abge­bil­det, das im Szan­rio beschrie­ben wird. Streng genom­men han­delt es sich dabei schon um rudi­men­täre Pro­to­ty­pen (Low-Fi-Prototypen).

Ein Pro­to­typ ver­wirk­licht “ver­suchs­weise” ein neues Sys­tem, oder ein­zelne Bestand­teile davon, und beinhal­tet meist For­men von Visua­li­sie­rung. “Pro­to­typ­ing” wird von Rosson & Car­roll (2002, S. 209) als Schlüs­sel­as­pekt der ite­ra­ti­ven Gestal­tung beschrie­ben: Desi­gnideen wer­den kon­kre­ti­siert und eva­lu­iert und die Erkennt­nisse flie­ßen in die wei­tere Ent­wick­lung mit ein. Im SBD ist ver­läuft das Pro­to­typ­ing par­al­lel zum Schrei­ben der Sze­na­rios in der Designphase.

Das Frame­work legt aller­dings nicht fest, wann wel­che Arten von Pro­to­ty­pen ein­ge­setzt wer­den. Je nach Ent­wick­lungs­stand des Pro­jek­tes kön­nen Pro­to­ty­pen aus unter­schied­li­chen Zie­len her­aus ent­wi­ckelt wer­den: z.B. um Desi­gnideen aus­zu­pro­bie­ren oder um Beson­der­hei­ten eines Ent­wurfs auf Gebrauchstaug­lich­keit (Usab­li­lity) zu tes­ten. Ent­spre­chend die­ser ver­schie­de­nen Ziele unter­schei­den sich die Pro­to­ty­pen in Art, Umfang und Detailgrad.

Fol­gende Arten von Pro­toy­pen wer­den von Rosson & Car­roll (2002, S. 189) vorgestellt:

  • Sto­ry­board — eine Serie von Skiz­zen oder Screen­shots ver­deut­licht Schlüs­sel­mo­mente aus der Nutzungsgeschichte
  • Papier­pro­toyp — aus Papier oder Pappe gefer­tig­ter Appe­rat, wel­cher Bedien– und Anzei­ge­ele­mente simuliert
  • Wizard of Oz  — ein unsichta­rer mensch­li­cher Assis­tent simu­liert die Ein– und Aus­ga­be­funk­tio­na­li­tä­ten eines Sys­tems, die noch nicht zur Ver­fü­gung stehen
  • Video­pro­to­typ — eine Video­auf­nahme von Men­schen die eine oder meh­rere Tätig­kei­ten ausführen
  • Com­pu­ter­ani­ma­tion — Ani­mierte Bild­fo­gen, die eine Ein– und Aus­ga­be­se­quenz darstellen
  • Sce­na­rio Machine — ein inter­ak­ti­ves Sys­tem, das eine spe­zi­el­len Ereing­nis­ab­lauf aus dem Sze­na­rio ver­wirk­licht
  • Rapid Pro­to­type — ein inter­ak­ti­ves Sys­tem, das mit spe­zi­el­ler Prototyping-Software erstellt wurde
  • Teil­weise funk­tio­nie­ren­des Sys­tem — eine funk­ti­ons­fä­hige Ver­sion des Sys­tems, die aber nur Teile des eigent­li­chen Funk­ti­ons­um­fangs enthält

Alle genann­ten Prototyp-Arten bil­den aus­schließ­lich das Sys­tem ab. Ein­zig der Video­pro­toyp bil­det eine Aus­nahme — hier wird meist ein gespiel­tes Sze­na­rio, und somit die Nut­zungs­si­tua­tion, gezeigt.

Im Gegen­satz zu den texu­tel­len Sze­na­rien zeigt ein Pro­to­typ immer mehr Detaills:

In gene­ral, a pro­toype is more refined than a sce­na­rio sim­ply because a pro­to­type must take a posi­tion on phy­si­cal details (shape, color, posi­tio­ning, and so on) that need not be spe­ci­fied in a nar­ra­tive.” (Rosson & Car­roll 2002, S. 209)

Rosson und Car­roll (2002, S. 200) wei­sen dar­auf hin, wie wich­tig es ist, dass Pro­to­ty­pen in den frü­hen Pha­sen des Pro­jekts unvoll­stän­dig bzw. skiz­zen­haft sind (“rough­ness”), um zu ver­hin­dern, dass man sich vor­schnell auf Details fest­legt. Sol­che unvoll­stän­di­gen Pro­to­ty­pen kön­nen nicht für sich allein ste­hen. Hier bie­ten z.B. die Sze­na­rien den nöti­gen Kontext.

Betrach­tet man Pro­jekte die SBD nut­zen in der Pra­xis, so wer­den die im SBD vor­ge­se­he­nen fik­ti­ven Nut­zer (hypo­the­ti­cal sta­ke­hol­der) oft in Per­so­nas nach Alan Cooper aus­ge­formt. Das ist durch­aus im Sinne von Rosson & Car­roll (2003, S. 1054):

The use of per­so­nas over­laps con­side­r­a­bly with our own SBUE frame­work, alt­hough we use the phrase “hypo­the­ti­cal stakeholder” (?)”

Setzt man Per­so­nas ein, so han­delt es sich auch hier um eine Form der Visua­li­sie­rung. Die eher abs­trak­ten Nut­zer­pro­file wer­den zu kon­kret sicht­ba­ren Per­so­nen gemacht.

In der Gra­fik her­vor­ge­ho­ben sieht man die Arbeits­schritte im Scenario-based Design Pro­zess, in denen Visua­li­sie­rung eine Rolle spielt:

Fazit

Fast alle Visua­li­sie­rungs­me­tho­den, die im Scenario-based Design Frame­work beschrie­ben wer­den, gehen in Rich­tung Pro­to­typ und haben das Ziel das zu ent­wick­lende Sys­tem dar­zu­stel­len. Da erscheit es fol­ge­rich­tig, dass in der Ana­ly­sphase und im Akti­vity Design keine Visua­li­sie­run­gen ange­dacht sind — schließ­lich gibt es hier noch kein abbild­ba­res System.

Was sprä­che jedoch dage­gen, bereits in den frü­hen Pha­sen des Ent­wick­lungs­pro­zes­ses zu visa­li­sie­ren? Was sprä­che all­ge­mein gegen das Visua­li­sie­ren der Nut­zungs­si­tua­tio­nen aus dem Szenarien?

Hypo­the­ti­sche Gründe gegen das Visua­li­sie­ren in Ana­ly­se­phase und Activitydesign:

  • Visua­li­sie­run­gen sind nicht so fle­xi­bel und schnell änder­bar wie Text — evtl. wer­den nötige Ände­run­gen nicht umge­setzt, da man den Arbeits­auf­wand scheut
  • Visua­li­sie­run­gen sind voll­stän­din­ger (Details) — Text kann mehr “Lücken” lassen
  • Aktivitäten/Funktionalität lässt sich schwer dar­stel­len, wenn man sich noch nicht auf Aus­gabe– und Ein­ga­be­de­tails fest­le­gen will (wie im Akti­vi­täts­sze­na­rio beab­sich­tigt) — evtl. schränkt das die Frei­heit ein, die man dadurch gewinnt, dass man sich in die­ser Phase nur um das “was”, aber nicht im das “wie” küm­mern muss.

Hypo­the­ti­sche Gründe für das Visua­li­sie­ren in Ana­ly­se­phase und Activitydesign:

  • Text wird zugäng­li­cher, attrak­ti­ver für den Leser
  • Bei Lesen eines Tex­tes enste­hen Bil­der “vor dem geis­ti­gen Auge”, aller­dings sind diese bei jedem Leser ver­schie­den — eine kon­krete visu­elle Dar­stel­lung führt dazu dass alle Betei­lig­ten über das selbe “Bild” reden
  • Visua­li­sie­run­gen kön­nen auch mit der nöti­gen “skiz­zen­haf­tig­keit” (“rough­ness”) umge­setzt werden

 

 

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