In der Nutzerzentrierten Gestaltung (User-Centered Design) werden Szenarien in verschiedenen Zusammenhängen und mit unterschiedlichen Zielen eingesetzt. In meiner Bachelorarbeit betrachte ich speziell den Scenario-based Design Prozess. Hier spielen Szenarien durch den gesamten Entwicklungszyklus hinweg eine zentrale Rolle.
Definition
“Scenarios are stories ? stories about people and their activities. (?)“
Carroll (2000, S. 46)“(?) A scenario describes an existing or envisioned system from the perspective of one or more users and includes a narration of their goals, plans, and reactions. (?)” Rosson & Carroll (2002, S. XVIII)
Bei Szenarien handelt es sich genau genommen um “user interaction scenarios” (vgl. Rosson & Carroll 2003, S. 1042), also um “Nutzungsgeschichten”. In diesen Geschichten spielen die Nutzer eines zukünftigen oder existierenden Systems die Hauptrolle.
Szenarien beschreiben eine konkrete Nutzungssituation aus der Perspektive des Nutzers eines interaktives Systems. Wichtig dabei sind die inneren Vorgänge des Nutzers — seine Ziele und Pläne, sowie seine Interpretation und sein Erlebnis der Situation. Äußere Vorgänge, wie die Handlungsschritte des Nutzers, der Schauplatz, Objekte, die mit der Handlung zu tun haben, und sonstige Ereignisse sind weitere essentielle Bestandteile eines Nutzungsszenarios.
Die Bestandteile eines Nutzungszenarios im Überblick:
- Schauplatz/Szenerie (setting):
Elemente und Details der Situation, die relevant sind um die Ziele, Handlungen und Reaktionen der Nutzer zu verstehen - Nutzer, Akteure (actors):
Menschen, die mit interaktiven Produkten oder mit Objekten aus der Szenerie interagieren - Ziele (task goals):
Ziele (und daraus resultierende “Unterziele”) des Nutzers, die seine Handlungen beeinflussen - Pläne (plans):
Denkvorgänge um die Ziele in Handlungen umzuwandeln - Interpretation (evaluation):
Denkvorgänge in denen die Situation interpretiert wird - Handlungen (actions):
Beobachtbares Verhalten - Ereignisse (events):
Äußere Vorgänge, bzw. Reaktionen des interaktiven Produkts und der Umwelt (müssen nicht vom Nutzer wahrgenommen werden; können trotzdem wichtig für die Situation sein)
(vgl. Rosson & Carroll 2002, S. 17–18)